Simülasyon, oyun ve medya üzerine

Dr. Özlem Yumrukuz/ Marmara Üniversitesi
1.10.2024

Medya fragmantasyonu engeller ve her şeyi homojenleştirir. Dolaşıma giren her şey kendini temsil yeteneğini kaybeder. O halde medyanın kendisi gerçek dünyanın bir simülasyonu değil midir? Biz gerçek dünyada mı yaşıyoruz, medya dünyasında mı? Hangisi bizim gerçekliğimiz?


Simülasyon, oyun ve medya üzerine

Dr. Özlem Yumrukuz/ Marmara Üniversitesi

Simülasyon terimi, 'benzer' anlamına gelen Latince 'simulare' sözcüğünden türemiştir. 20. yüzyılda teknik bir anlamı olan bu kavram günümüzde teknik olmayan anlamıyla özellikle felsefi bir terim olarak ünlü Fransız filozof Jean Baudrillard tarafından 'hiçlik' felsefesine dayandırılmıştır. Simülasyon gerçek kabul edileni başka bir mecrada gerçekmiş gibi taklit etme çabası ve bilinçli bir kopyalama halidir. Örneğin, ilk yardım dersindeki pratik uygulamalar, elektronik cihazların tasarım öncesi simülasyon çalışmaları, maketler, modeller vb. Baudrillard için ise simülasyon Batı toplumundan yayılan toplumsal, ekonomik, kültürel ve ahlaki krizin yayılmasının ifadesidir. Simülasyon bir tükenme; gerçek ve hakikat düzeninin kusursuz cinayetinin ilanıdır.

Baudriliard bu kavramı gerçekliğin kendisi olarak kabul etmek gerektiğini vurgular. Sessiz yığınların (kitlelerin) kendi ölüm ritüellerini izledikleri medyanın, hiçbir şey iletmediğini yalnızca yanılsama yarattığını ve gerçeğin için için kaynayıp patladığını anlatır. Medya fragmantasyonu engeller ve her şeyi homojenleştirir. Dolaşıma giren her şey kendini temsil yeteneğini kaybeder. O halde medyanın kendisi gerçek dünyanın bir simülasyonu değil midir? Biz gerçek dünyada mı yaşıyoruz, medya dünyasında mı? Hangisi bizim gerçekliğimiz? Bu soruları iletişim medyası ve sosyolojik açıdan birkaç örnekle açıklamaya çalışalım.

Soğuk eğlence...

Medya anlam kaybını engelleyemez; çok bilgi az anlam üretir. Baudrillard'a (1983) göre 'bilgi ürettiği içeriği, iletişimi ve toplumsalı yutar, anlamı yok eder ve toplumsalı yeniliğin aksine tam anlamıyla puslu bir bilgi yokluğunun içine sokar'. Medya Körfez Savaşı görüntülerini seçerek Amerikalıların vicdanlarını sızlatmayacak bir şekilde bir dizi simüle edilmiş görüntüler silsilesi içinde yayınlamıştı. Benzeri Irak, Ukrayna, Filistin savaşları ve bu türden her içerik için geçerlidir: Sıcak olayın medya aracılığıyla soğuk olaya dönüşmesi ve olayların sıradanlaşarak eğlence aracı hâline gelmesi. Eğlenceden kasıt soğuk görüntülerin savaşın sıcak ortamından soyutlandığı ve elimizde çayımız arkadaşlarımızla sohbet ederken bir yandan görüntüleri soğukkanlılıkla, üzüntüyle veya hissiz bir şekilde izlememizdir. Peki biz bu gerçekliğin neresindeyiz? Baudrillard buradan hareketle "Bir dizi kamera görüntüsünden ibaret olaylar içinde savaş gerçekten olmakta mıdır?" diye sorar ve 'The Gulf War Didn't Take Place (Körfez Savaşı Olmadı)' isimli makalesinde buna cevap verir.

Nesnenin ölümü...

Gerçekliğin kusurlu olduğunun diğer bir örneğini ise Tasadaylılar kabilesi üzerinden gösterir. Tasaday kabilesi, dış dünyayla bağlantısı olmadığı sürece vardır. Antropologlar tarafından keşfedildiği anda ise ortadan kaybolmuştur. Etkileşime girildiği anda artık ortada ilkel bir kabileden bahsedilemez, çünkü o kabile artık keşfedilmiştir ve sürekli izlenmektedir. Etnografi, kendi anti-etnografisini nesnenin kendisinden ölerek aldığı intikamla yaratmıştır. Her şey artık görünürdür ve doğal olmaktan çıkmıştır. Gözlemlediğimiz kabile kendine özgü değil, bize özgüdür. Nesne gerçekliğin yitirilmesi pahasına feda edilmiştir. Baudrillard'a göre bir şey gerçekleştiği anda yok olur. Medyanın da yaptığı tam olarak bu değil midir?

Her şeyin estetikleşmesi...

Simülasyon gerçekle birlikte var olan bir mevhumdur. Bu yüzdendir ki oldukça inandırıcı ve caydırıcıdır. Gerçek dışılığını yadsıyamadığımız bir illüzyon halidir. Orijinalinin yok olduğunu ustaca gizleme sanatıdır.

Çok uzağa gitmeye veya soyut düşünmeye gerek yok esasında. Bugün her yerde özellikle şehir düzenlemelerinde bile bunun örneğini görebiliriz. İstanbul'da bir AVM'de inşa edilmiş organik pazar düzenindeki 'otantikleştirilmiş' ortam içinde köy pazarı kurulmuş. Burada her şey olabildiğince orijinal, mekândaki köy havası, bitkiler, sokak alanları gerçek gibi veya öyle. Köy ortamının yapılandırılmamış, estetik kaygı taşımayan olağan düzenini, insanların konforuna ve göz zevkine göre düzenlenmiş stantlar 'olması gerekenden' daha gerçek. Pazar sokağının bitiminde gerçekliğe yakışır bir biçimde lüks mağazaların duvarları başlıyor. Bir anda o havadan çıkıp normal alışveriş seyrine metropol havasıyla devam ediyorsunuz yadırgamadan. Bu manzaranın söylediği ve bizim de duymadığımız bir şey var: kent kültürüne ait bir yapı (AVM) içinde olmasıyla baştan gerçeklikle, doğallıkla ve otantiklikle ilişkisini kaybeden bu durumun gizlemeye çalıştığı şey hiç bir zaman yaşadığımız deneyimin aslına/otantik olanına ulaşamayacağımızdır. Ancak gerçekliğin simüle edilmiş dünyasında bunun farkına varmıyoruz.

Hibritleşme

Estetikleşme tam da bu gerçek ve sahte olanın birbirine geçmesi, eklektik bir tavırla edinilmesi veya hibritleşmesidir. Her taraftan bir iz taşıması, git gide bu izin silinmesi ve yep yeni bir forma girmesidir. Baudrillard bu somutluğun büyüsünün bozulmasını 'gerçeklik' kavramının evrimi olarak görür; bu evrilme hipergerçekliktir. Simülasyon o nedenle gerçeğin zıttını değil, başka-formunu yaratır. Ortaya çıkan şey zıtlık durumu ile karşıtlığı hatırlatmaz, tam tersi unutturur. Baudrillard hipergerçekliğe geçen toplumları modern toplum olarak tanımlamıştı. Bu şu demektir: Gerçeklik dünyası modernite ile birlikte çoktan terk edilmiştir.

Hibritliğin başka bir örneği ise dijital oyunlardır. Dijital oyunların sihirli çemberi gerçekliğe ve sahteliğe geçisin bulanıklaştığı, bir gerçeklik dünyası yaratır. Çünkü oyunlar gerçekliğe olan açlığımızı tatmin ettiğimiz ve gerçek deneyimlerimizin bir sonucu olan yapay ürünlerdir. Oyunda gerçek kişilerin ilişkileri ve iletişimlerinden oluşan bir dünya vardır ve gerçekliğe yönelik bir vurgu hep ordadır, öte yandan tasarımsaldır ve kurgusal bir tarafı da aynı anda oluşur.

Sihirli çember gerçek bir sihir mi?

Sihirli çember metaforu oyun araştırmalarında gerçeklik sorunsalı açısından tartışmalı konulardan biridir. Kısaca oyunun kurallarının başladığı ve gerçek dünyanın kurallarının bittiği çizgi olarak tanımlanır. Burada standartlaştırılmış bir süre vardır ve oyunun kuralları bellidir. Oyuncu için artık sihirli çember gerçekliğin kendisidir ve dış dünyanın gerçekliği gizlenmiştir. Bu metaforu simülasyon açısından düşünecek olursak sihirli çember gerçeğin ta kendisidir. Çünkü oyuncuya kendi gerçekliğini oluşturma imkânı verir. Erving Goffman'in membran kavramı ve Castronova'nın sentetik dünya kavramı bu ayrışmaya bir açıklık getirerek oyunun simülasyon evreninin gerçekten kurguya ve kurgudan da gerçekliğe doğru sürekli bir geçişte olduğunu ve sınırların, çizgilerin geçirgen olduğunu vurgular. Dolayısıyla artık Baudriilard'ın simülasyon dediği şeyin bir adım ötesini yaşıyoruz diyebilir miyiz? Gerçek ve sahtenin ya da sanalın iç içe geçmesini...Günümüzde teknoloji ile birlikte bu kavrama sanal gerçeklik diyoruz. Sanal ama gerçek nasıl oluyor?

Örneğin, dijital oyunların reality showların uzantısı şeklinde gösterime girdiği yeni bir form ortaya çıktı. İnteraktif dizilerin video oyunlarından çıkmış olduğunu düşünürsek, çok kısa bir süre önce dijital oyunların filme ya da diziye uyarlanmasını görmüştük. Hatta birçoğu önce kitap olarak çıkmış ve önce oyuna kısa bir süre sonra da diziye uyarlanmıştı. Bunun en çarpıcı örneklerinden biri herkesin bildiği 'The Witcher' serisi. Lara Croft (2001), Uncharted (2022), The Last of Us (2023) ise bunun diğer örnekleri. Şimdi de tam tersi bir durum ortaya çıktı, 'Netflix Reality Universe'te sunulan yeni oyunlar, Netflix'in popüler reality şovlarının devamı niteliğinde. Bu da bize insanın gerçeklikle olan kontrolünü tamamen kaybettiği korkusuna kapıldığını ve mütemadiyen bir realite yaratma histerisi içinde yer yurt edindiği interaktif dünyada var olmaya çalıştığını gösteriyor. Görülüyor ki Frankfurt teorisyenlerinin tüketimi pasif bir eylem gibi görmelerinin tersine tüketim aktif bir iş haline geldi. Aydınlanma fikrinin vulgarizme dönüşmesindeki gibi yapay zekanın ya da ileri teknolojinin bireyi Frankenstein'e dönüştürdüğü gerçeğiyle yüzleşmek gerekiyor.

Yumurta tavuk sorunsalı...

Medyada aslında yeni bir şey üretilmemektedir, sistem kısır döngü içinde devinim halindeymiş gibidir. Bir oyun üretilir, oyundan film üretilir, filmden izleyici kitlesi, izleyici kitlesinden emekçi, emekçi tekrar bir oyun üretir ve döngü bu şekilde sürüp gider. Bu, gerçeğin bir kökenden yoksun olmasının apaçık göstergesidir, ancak bu da gizlenir. 'Simüle etmek' yokluğun yadsınmasıdır der Baudrillard. Yadsıma da bir bakıma yokluğa sarılıp var olanın gerçek olmadığını kabul ettiğimiz anlamına gelir. Simülasyon gerçeğin tüm özelliklerine sahip olan ama gerçek olmayan şeydir. Artık simülasyona öyle sahip çıkıyoruz ki gerçeğin tanımı da değişti veya simüle oldu...

Gerçeğin giz-i-liliği...

Gerçek dünyanın belirsizliği, sihirli dünyanın gizemi kadar çekici değildir. Gizem tatlı bir belirsizlik halidir. Her an her şey olabilir hele hele de ona yön verebildiğimizi hissettiğimizde. İnsanın kontrolü kaybetmesine artık neredeyse imkân yok. Bu kontrol gücüne yeni medya teknolojisi ile birlikte yeni bir ivme geldi. Eğlenme ile sıkılma, sırasıyla oyun ve çalışma ile ilişkilendirilen ve birleştirilen yeni bir tüketici biçimi ortaya çıkardı. Tüketirken yani eğlenirken çalışan, yalnız işin sıkıcı tarafından bizi kurtaran bir endüstri yarattı. Farkına varmadan çalışmak oldukça eğlenceli. O zaman kitleler oyuncu mu, işçi mi, üretici mi, tüketici mi, çalışan mı çalışmayan mı? Bunu İkea'nın oyuncuları şirkette çalışmaya ikna etmek için ortaya attığı yeni 'co-worker' iş ilanında görüyoruz. İşin muhtemel sıkıcı olma durumunu şu cümlelerle güvence altına alınıyor: 'Çalışma arkadaşlarımız hem oyunda hem de gerçek dünyada rol değiştirebilir, departman değiştirebilir ve istedikleri yönde büyüyebilirler. IKEA'da öğrenmenin ve büyümenin birçok yolu var ve Roblox'taki IKEA'nın amacı da bu.'

Bilgi artık geleneksel medyada olduğu haliyle kanaat önderlerince süzülmüyor veya tek bir filtreden geçmiyor; tek bir yönden çoğalmıyor, küçüklü büyüklü bir süzgeçten gerekli gereksiz, doğru yanlış, boş dolu her nasılsa boşalırcasına önümüze düşüyor. Bu şekilde, simülasyon evreninde ihtiyaçlar, duygular, bilgi ve insana özgü tüm süreçler birer meta haline geliyor. Diğer bir ifade ile her şey artık bir göstergeye dönüşüyor. Gerçekliği kontrol etme arzusu her geçen gün bizi gerçeklikten uzaklaştırıyor. Medya bu sistemin merkezinde bir simülasyon dünyası yaratıyor. Bunu dijital oyunlardan AVM'lere kadar yaşamın tüm evrelerinde görebiliriz. Bu kısır döngüden kurtulmanın yolunu gerçek ve hakikat arasındaki ince çizgiyi fark ettiğimizde bulabileceğiz.

[email protected]